normal Fury DPS

Több
13 éve 2 hete #200

Az alábbi leírás a warrior fury ágának alapjait írja le, egyfajta rotációt, alkalmazását, tanácsokat, használt glypheket, priorizált statokat.

Létrehozva: 2011.02.13, 4.0.6 patch

Legutóbbi módosítás: 2011.04.04, 4.0.6 patch

Érvényesség köre: WoW 4.0.6, PVE kontextus

Rövidítések

HS - Heroic Strike
DW - Death Wish
BR - Berserker Rage
STR - Strength, mint elsődleges tulajdonság
BT - Bloodthirst
WW - Whirlwind
SA - Sunder Armor
SMF - Single Minded Fury, mint talent
TG - Titan's Grip, mint talent
RB - Raging blow
CD - Cooldown, azaz amíg egy képesség újra használhatóvá nem válik, ki nem "hül"
GCD - alapesetben 1.5 sec, melyet a haste csökkenteni tud, globális, mindenre ( bizonyos kivételekkel ) kiható CD. A Warrior class ’GCD locked’-nek számít, azaz a GCD-re semmilyen formában nem hat a haste ezen class esetében


Fury mastery és passzív bónuszok

Precision - +3% hit. Ezen bónusz megjelenik a karakterlapon, de pl. az armory nem látszik.
Dual Wield spec - lehetővé teszi, hogy 2 fegyvert is forgassunk, valamint megnöveli a sebzést 10%-al, és további +25% off-hand esetén.
A fentebbi két statot a mastery nem növeli.
Unshackled Fury - minden enrage effekt erejét növeli. Az időtartamára nincs hatással! A következő effekteket erősíti:
- Raging blow sebzése
- Death Wish bónusz sebzése
- Berserker rage által adott +rage sebződés esetén, valamint amennyiben használjuk a Berserker rage minor glyphet, akkor a kapott rage mennyiségét is növeli
- Az Enrage nevű talent által biztosított bónusz mértéke
Egy pontnyi mastery 5.6%-os növekedést jelent.

Fury stat értékei

A statok fontosságai a következőek:
8% hit > STR > 6.5% expertise > Crit > 13% hit > mastery > 27% hit > haste
Ebből látszik, hogy a legfontosabb stat a strength, ez még az expertise értékénél is fontosabb. Erről részletesen írok majd lentebb. A legutóbbi patch ( 4.0.6 ) óta a HS csökkentett sebzést kapott, így a korábbi magas Hit érték, melynek feladata a minél több rage generálása volt, hogy ezt utána könnyedén átalakítsuk HS-ból számazó sebzésbe, már nem annyira fontos. A HS gyakorlatilag az egyik legfőbb +DPS-t jelentő forrásból visszacsúszott, így a hozzá szükséges Hit szerepe is csökkent. Természetesen rengeteg olyan alkalom van, amikor a HS-re szükségünk van ( valamiért kulcsfontosságú, hogy a célpontunkat minél hamarabb elimináljuk, pl addozás esetén ), ill. a Hit fontos, hogy a rage-generálásunk zökkenőmentes legyen ( lásd lentebb ). A jelenlegi patch mellett látott szimulációk folyamán valahol 12% körül van az, ami biztosítja a zökkenőmentes rage-generálódást, úgy, hogy a HS-t szinte teljesen kivesszük a használt skillek közül. Amennyiben ennél nagyobb Hit értékkel bírunk, úgy értelemszerűen a HS egyre gyakoribb használatba lesz véve. A crit azért olyannyira fontos, mivel a Flurry buff fenntartása gyorsabb rage-generálást biztosít, valamint minden kritikus találat további sebzésbónuszt jelent a deep wound miatt.
Saját tapasztalat alapján úgy tűnik, hogy nem lehet egyértelmű hit határt meghúzni, mégpedig azért, mert az egyes encounterek esetében más és más a bejövő sebződés és így az így keletkezett bónusz rage is változó. Egy Valiona harcot, amikor folyamatosan potyognak a meteorok, és ezek ( berserker ragetől függően ) oly mértékű plussz raget jelentenek, amit még Inner Rageval sem lehet egyszerűen elkölteni, nem lehet összehasonlítani egy Chimeron harccal, ahol előfordulhat olyan, hogy a Feudon kívül nem sebződünk.
Ennek alapján 13%-os ( Precisionnal együtt ) Hit ratinget javaslok, AMENNYIBEN melee haste buff elérhető a raidben. Ekkora hit mellett még a legpechesebb esetben sem fogyunk ki a rageből, 0 raidsebződés mellett ( maximum a Battle Trance állapotot nem HS-re használjuk el, hanem BT / RB –re ), TG esetén. SMF-nél nagy valószínűséggel ennél kisebb is elég, mivel az esetleges sorozatos miss pechet kiegyensúlyozza az, hogy gyakoribb melee ütés jön létre.

Rage management

A 4.0 óta a rage generálódást új alapokra helyezték. Egyrészről megmaradtak a bevált dolgok - amennyiben eltaláljuk ellenfelünket, vagy a warrior sebződik, raget kap. Emellé bekerült az, hogy amennyiben eltalálnánk ellenfelünket, de az valamilyen módon elkerüli a sebződést ( parry / dodge ), abban az esetben is raget kap. A rage mértéke csak és kizárólag a fegyver sebességétől függ ( azaz weapon speed alapú ), minél nagyobb a használt fegyver sebessége, annál több raget kapunk. Annak nincs jelentősége, hogy az okozott sebzés kritikus találat -e, vagy sem. Emiatt is áll a fentebb említett STR > 6.5% ( 26os érték ) érték, mivel annak, hogy a raget megkapjuk -e vagy sem, független, hogy ellenfelün kitért -e az ütés elől vagy sem. Természetesen miss esetén nem jár rage. Korábban ennek, és a HS magas sebzésének volt köszönhető, hogy furyn sem volt kötelező a magas expertise érték, mivel a raget megkapta a warrior, és azt át tudta fordítani HS segítségével sebzésbe. Mivel alaphelyzetben csak a white sebzések termelnek raget ( nincs raid-sebződés, ami egyéb forrásokat jelent, ill. nincs lehetőségünk olyan képességeket használni, amelyek szintén +raget biztosítanak ), ezért amennyiben a Hit érték alacsony, kevesebb rage-ből gazdálkodhatunk ( és jobban ki vagyunk téve a véletlenszerűségnek, hisz nincs is annál rosszabb, mikor egy kritikus pillanatban, amikor több CD is használva van, egymást követi több miss is ).
Mintegy 12% körül van az a Hit érték, amely már biztosítja, hogy a rage generálás zökkenőmentes legyen, és ne kelljen rage-töltődésre várni - természetesen ebben az esetben HS - használatunk nagyon alacsony lesz.
Itt is van némi eltérés SMF és TG esetén, ez a nekik szentelt részben kifejtésre kerül majd.

Használt képességek

BT - a kulcsképesség, amely a warrior sebzésének legnagyobb részéért felel
RB - az egy GCD-vel legtöbbet sebző képesség. Fontos, hogy csak és kizárólag akkor használható, amennyiben valamilyen enrage effekt áll fenn. Enrage effekteknek azok számítanak, amelyekre a mastery is hat - bővebben kifejtve lásd ott.
Slam - BS esetén van 30% esélyünk, hogy a következő slam instant legyen és 20%-al többet sebezzen. Egyfajta GCD-kitöltő képességként is felfogható, amely a BT és RB közötti holtidőket tudjuk kitölteni. Amennyiben a Bloodsurge nem áll fenn, és nem tudjuk a képességet instant használni, használata erősen ellenjavalt, mivel kitolja a következő white ütésünket a castolásának idejével, így okozva bonyadalmakat rage-generálásunknak
HS - a túl sok rage elköltésére szolgál, valamint elsődleges célpontja a Battle Trance proc kihasználásának
CS - az SA fenntartására, valamint időleges DPS - boostra használható
HT - GCD kitöltő képesség, hasonlatosan a Slamhez.
Execute - a 20% életerő alá került ellenfelek ellen, valamint az Executioner buff felstackelésére használatos
Commanding / Battle shout - rage-töltő képesség, szintén GCD kitöltő képesség
DW - DPS-boost képesség, valamint Enrage effektet is biztosít
Recklesness - DPS-boost képesség, Enrage effektet NEM biztosít

Szituációtól függően egyéb képességeket is használunk ( Intercept vagy Heroic Leap a gyors helyezkedéshez, SA felstackelése a kezdetekben, Shattering Throw, mint DPS boost képesség a raidnek, stb. ), de ezek azok, amelyekről részletesebben is beszélni kell, ill. szerepelnek valamilyen formában a fury warrior "rotációjában".

Rotáció

Mint ahogy a jelenlegi DPS classoknál, a fury warrior esetén sincs egyértelmű rotáció, inkább csak priorizációs sorrend, hasonlóan a statok esetén. Lehet mást és más sorrendben használni, az eredmény mindösszesen csak annyi lesz, hogy az elérhető maximális DPS csökken. Mint sok esetben, itt is vannak olyan helyzetek, ahol két jó vagy épp két rossz közül lehet választani. A priorizációs sorrend egy olyan helyzetet vázol, amely esetén nem történik meg, hogy a következő GCD-re célpontunk már nem elérhető ( felszáll a levegőbe / meghal / stb. ), így pl. egy RB-t kellene favorizálnunk egy BT helyett.
A priorizációs sorrend elsősorban TG-re van optimalizálva, az eltérésekről az SMF-el szemben a külön ennek a résznek szentelt alfejezetben írok.
- ha nincs felpakolva maxos SA ill. ennek megfelelő képesség ( FF druidától, EA roguetól ), akkor 3as stackig SA, ill. ennek tükör-képességei ( glyphelt CS vagy HT )
- CS, ha nincs CD-n, hogy csökkentsük átmenetileg ellenfelünk védelmét és, hogy fenntartsuk az SA-t
- ha a CS CD-n van, BT
- ha a fentebbiek CD-n vannak, és enraged állapot áll fenn, akkor RB
- ha a fentebbiek CD-n vannak, de nincs enraged állapot, de van elérhető DW / BR, akkor ezek használata után RB
- ha mindezek CD-n vannak, akkor és elérhető instant slam ( Slam! buff ), akkor Slam
- ha a fentebbiek CD-n vannak, és nincs Commanding / Battle Shout, illetve ha ez nem elérhető, akkor HT
- bármikor, amikor legalább 50+ rage, VAGY Battle Trance buff VAGY Incinite buff van, HS

Egy élő példa esetén:
Hősünk már a csata közepén jár, a sunder maxos, és épp minden főbb képessége ( kivéve CS )elérhető. Enraged állapot áll fenn, köszönhetően a használt DW-nek. Ebben az esetben a következő láncon fog végigzongorázni:
BT -> RB -> BT -> instant Slam / HT / Commanding vagy Battle shout -> BT -> RB -> BT
Amikor felbukkan egy Battle Trance, vagy a rage eléri az 50es álomhatárt, tüstént használja a HS-t.
Eme priorizációs sorrend egyedül 20% alatt változik meg. Ebben az esetben lép be, mint sebző képesség, az Execute, amely igencsak kövér számokat tud varázsolni a képernyő közepére. Azonban a patch óta, a BT és RB sebzésének növelésével immár kijelenthető, hogy a lista csak eképpen változik:
Első helyre feljön az Executioner buff maxosra stackelésre ( azaz 5 execute egyvégtébe ).
Ezt követően CS ( ez mindig priorizációs top marad ) / RB / Execute. Azaz a 'rotáció'-ból kikerül a BT. TG esetén logelemzést követően a következőt tapasztaltam: az Execute non-crit sebzése megelőz mindent. A critical sebzésben az RB veszi fel a versenyt ( ill. előzi meg ), illetve ez tartja fel a T11 4es setbónuszt is, így használata javasolt. Hasonlóan, amennyiben Slam! lehetőség merül fel, és kevesebb, mint 30 rage elérhető, használjuk a slamet. A 20% alatti Execute fázis alatt nem csak a minél nagyobb sebzés, hanem a DPR ( Damage Per Rage ) is fontos, ezért írom saját tapasztalat alapján a fenti prioritást.

Ezen felül fontos része a minél több DPS kisajtolásának a minél gyakoribb és tovább tartó ( maximális uptime ) Enraged állapot. Erre a véletlenszerűségen túl két segítségünk van: a DW és a BR. Mivel ez utóbbi rage-forrást is jelent(het), ezért használata kissé trükkös.
Alapvetően ha nem vagyunk Enraged állapotban, és az RB CD-je aktív / 1 secen belül le fog járni, akkor használni kell a DW-t, hogy lehetőségünk legyen RB-t használni, és minél többet profitáljunk a DW-ből. Természetesen ez egy hosszú lejáratú képesség, így vannak szituációk, amikor használata ellenjavalt ( pl. Artamedes fázisváltás előtt ). A BR-re ugyanaz áll, mint a DW-re - ha letelne az RB CD, de nincs Enraged állapot, akkor használni kell a BR-t. Ez azzal egészül ki, hogy amennyiben az enraged állapot több, mint 24 secig tart ( épp DW alatt állunk ), szintén használni kell, mivel ezzel további ragera tehetünk szert. Alapvetően tehát az BR biztosítja, hogy használni tudjuk az RB-t - de ezen túl raget is ad, így lehet, hogy olyan helyzetben is használjuk, mikor bónusz ragera van szükségünk, de az Enraged állapot már fennáll. Ezen döntés meghozására, hogy most épp használni merjük -e eme képessége vagy sem, fokozottan áll a gyakorlással tökéletesíthetőség, valamint a két rossz közötti döntés, hisz ha korábban felhasználjuk, hamarabb telik le a CD -> több rage generálódik. Ellenben ha pechesek vagyunk és nem kerülünk addig Enraged állapotba, akkor több RB is kimaradhat. Nem árt, ha egy fury warrior némi jövőbelátással, és szerencsével is bír eme kérdéskörben.

Talentek és glypek

A talentezés a szokványos 8 - 31 - 2, ahol fury ágon eldöntheti mindenki, hogy mit részesít előnyben, Furious Attackot, hogy a lassabb dispellek mellett ne gyógyuljon annyit Maloriak, az esetleges aggro - húzás ill. Chimeron P2-ben való 'tankolását' a tankok halála után segítő Die by the Swordot, avagy az esetleges kiter feladatok ellátására való Piercing Howlt. Esetlegesen ezek egyikét sem, hanem valami teljesen mást.
A neten kis kereségéléssel találhatóak buildek, ill. saját kútfőből is kilogikázhatóak érdemi koncepciók. Egy talentet nem érdemes kihagyni, mégpedig a Rude Interruptiont, mivel nagyon sok helyen, raid környezetben is szükség van interruptra.

Glyphek terén a következőek ajánlottak:
Prime: BT, Slam, RB
Major: CS, Cleave, és egy választott harmadik. Én a HT-t favorizálom, mivel ezzel egy nyitósorozat keretében SA - CS - HT máris felkerül a 3as stack, úgy, hogy a 3. képesség már élvezi a CS jelentette +DPS-t, valamint alkalmas arra, hogy fenntartsuk az SA-t olyankor, amikor a target messze van ( pl. Artamedes P2 ), frissítve a debuffot.
Minor: BR ( mint fentebb írtam, magasabb mastery mellett már nem 5, hanem 7-8 raget is jelenthez 1-1 BR használata ), Sunder, és egy választott harmadik. Én az Enduring Victoryt használom, hogy addozós helyzetekben tovább legyen lehetőségem a plussz heal kihasználására pl. Conclaveban, de ugyanilyen jó választás lehet a Bloody Healing vagy a Demo shout. Az egyéb shoutok idejét kitoló glypheket nem használom, mivel a legtöbb esetben CD-re vannak tolva a shoutok ( kis túlzással ), olyan nemigen akad, hogy 2 percig nem fogjuk tudni használni egyik shoutunkat sem.

SMF vs. TG

A fury DPS egyik kulcskérdése lehet - két darab egykezessel harcoljak, avagy két darab kétkezes fegyvert részesítsek előnyben?
A legutóbbi ( 4.0.6os ) patch után úgy látszik, hogy jelenleg mind a két spec fej - fej mellett van, sőt, egyes szimulációk azt mutatják, hogy az SMF még erősebb is, mint a TG.
Érvek és ellenérvek egyik vagy másik mellett:
- a fegyverek hozzáférhetősége. Amennyiben kicsit is bejáratottabb raid setupban járunk le raidelni, akkor könnyedén felmérhetjük, hogy mely fegyverekre kinek és mennyire van szüksége. Amennyiben egy 10es raid az, ahol tevékenykedünk, és rendszeresen egy retri pala + DK tank kísér minket, könnyen látható, hogy a kétkezes fegyverekre erős túljelentkezés várható. Így könnyebb beszerezhetőség miatt az SMF csábítóbb lehet. Emellett szól a tény is, hogy kétkezes epic fegyver ( régészeten kívül ) mindösszesen három bossból szerezhető, amelyekből kettő egy - egy instance főbossa
- deep wounds. Értelemszerűen a nagyobb sebzésű fegyver több deep wounds sebzést generál. Ez egyértelműen a TG-t erősíti még úgy is, hogy SMF-el több crit lehet white esetén, ami több stack deep woundsot jelent
- kiegyenlítettebb rage generálás vs. nagyobb bizonytalanság. Mint fentebb írtam, a rage generálást a fegyver sebzése és természetesen a fegyver gyorsasága adja. SMF-en az egyes missek nem jelentenek akkora kiesést, hisz több, de kevesebb raget generáló ütésről beszélünk. TG esetén ugyebár pont fordítva van - ha egymás után 3-4 missbe belefutunk, akkor csak nézni fogjuk szomorúan a képességeinket, amelyeket nem tudunk használni.
- a slam szerepének erősödése SMF esetén, és így alternatív priorítási lista kialakítása. Slam esetén mindkét fegyverrel odasózunk, márpedig ez a képesség erősítése óta elérheti, de akár meghaladhatja a BT sebzését is, így másféle prioritási lista léphet érvényben. Erről vonatkozóan sajnos nincsenek saját tapasztalataim, csak a különféle fórumok számolásait olvasom
- fegyverek skálázódása. Egy heroic epic kétkezes fegyver több boostot jelent a normálhoz képest, mint egy egykezes. Azonban nem szabad elfelejtenünk, hogy raidből három helyen található kétkezes epic fegyver, és ezekből kettő end-boss.

Jelenleg úgy tűnik, hogy a két build fej - fej mellett van, a különböző oldalakon olvasható szimulációk és számítások alapján. Mivel SMF esetében nincs tapasztalatom ( főleg nem a patch óta ), ezért amennyiben valaki mélyebb ismeretekkel rendelkezik erről, szívesen olvasnám én is. Hasonlóan a már említett kiegyensúlyozottabb rage generálódás miatt SMF-en a Hit -et könnyen lehet, hogy már 10% környékén beelőzi a mastery, mint jobb DPS-t adó stat. Mivel erről is csak elméleti számítások vannak, ezért jelenleg én biztosat kijelenteni nem tudok, főleg, mivel az ehhez kapcsolódó fórumokon is folyamatos vita és egymás számításának cáfolása olvasható.

Hasznos tudnivalók, addonok, makrók

Addonok:
Valamilyen módszer a rage követésére, hogy ne kelljen folyamatosan a karakterre pillantani. Erre rengeteg lehetőség adódik, úgyis mint:
- Ragebar
- Stay Focused
Emellett az egyes proccaink, buffjaink, debuffjaink követésére való addonok:
- Powerauras
- Chronobars
- Satrina Buff Frame
Mindenki az izlésének megfelelőt ki tudja választani és használni.
Makrók:
Egy általános, mindenki által használható makró, amely lehetővé teszi, hogy messzebb zoomoljunk karakterünktől, mintsem azt az alap WoW beállítás engedi. Alakirnál nagyon nagy segítség:
/console CameraDistanceMaxFactor 5

Az instant slam kihasználását biztosító makró, amely megakadályozza, hogy olyankor használjuk, ha a buff már nincs fenn, így jelentős rage ( és DPS ) kiesést okozva:
/cast Slam
/stopcasting

A gyors váltás pajzsra, és jópár defenzív CD használata tankhalál esetén:
/equip FEGYVER_NEVE
/equip PAJZS_NEVE
/cast [stance:1/3] Defensive Stance
/cast [stance:2] Spell Reflection
/cast Shield Block
/cast Shield Wall

Gyors tank-élesztés után visszamenni és DPS-elni:
/equipslot 17 BALKEZES_FEGYVER_NEVE
/equip JOBBKEZES_FEGYVER_NEVE
/cast Berserker Stance

A Victory Rush és a köv. célpont megtámadása egyben, természetesen a többi támadási formára is rámakrózható, hogy elkezdje támadni az ellenfelet, ne nekünk kelljen kattintgatni gyors targetváltás esetén ( természetesen ha a Victory rush nem aktív, akkor is megtámadja a célpontot, és spamelése esetén se áll le ):
/startattack
/cast Victory Rush

Végezetül pár általános megjegyzés.
Eme leírás olyanoknak készült, akik már közelebbről is láttak warriort, nem csak egy Grid barna dobozában, így némely dolog kimaradt, mivel feltételeztem, hogy aki eljut idáig, az valamilyen szinten ismerős terepen mozog már. Mint fentebb is írtam, jópár esetben ( főleg SMF terén ) sötétben tapogatózom én is, és az egyéb oldalakon való leírásokra hagyatkoztam. Ebből következik, hogy elképzelhetőek az általános hibák mellett ( elgépelés, helyesírási hiba, a mondat szórendjéből más következik, mint amire utalni kívántam, stb. ) olyanok is, amelyek nem állják meg a helyüket egy tüzetesebb vizsgálat folyamán. Én magam is folyamatosan változtatgatom a statokat, hogy próbáljak tesztelni, minimálisan erre vagy arra tolni az egyes értékeket, hogy lássam a visszajelzéseket, valamint követni mások számításait, valamint a patch is jelen írás pillanatbán még egy hete sincs kint, így messzemenő következtetéseket se lehet levonni, a statok súlyozása is merőben elméleti még. Amennyiben bárki is talál olyat, amely nem állja meg a helyét, akkor azt köszönettel veszem, mind a magam, mind az esetlegesen az írást egyébként elolvasó emberek nevében is. Különösen áll ez egy SMF - alapú builddel kapcsolatban, ha van bárki is, aki már összehasonlította a TG-t és SMF-et, tényekkel és adatokkalbír , esetlegesen saját tapasztalatok alapján, szívesen olvasnék Tőle egy leírást. A többieknek pedig remélem, hogy tudtam segíteni, hogy egy klasszikust idézzek: 'May the rage be with you!'

Utolsó szerkesztés: 13 éve 2 hete Írta: Classrun.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
13 éve 2 hete #202

Az elején vannak még formatálási furcsaságok

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
13 éve 2 hete #203

Átemeltem, frissítettem pár dologgal, elsősorban logelemzős részekkel.
Ezeket ide is leírom, hogy ne kelljen kikeresni:

- ideális HIT mennyiség. Azt tapasztaltam, hogy már akár 11% is elég lehet, de 13% mindenképpen ajánlott, mert encounter-függetlenné teszi a kiegyensúlyozott rage-generálást. Mint azt bővebben leírom, jópár encounter esetében ( főleg HC raidek ) oly mértékű a raidsebződés, és az ebből jövő +rage, hogy spórolhatunk a hiten, míg más esetben erre szükségünk van. A konyhafőnök ajánlata : 13% hit ( amennyiben van melee haste )

- Execute 'rotáció'. Ezt is bővítettem, logelemzős sebzés-görbék alapján. Itt részleteiben megtekinthető, a lényeg, hogy az Execute priorizáltabb szerepet kap, de az RB ne maradjon ki és az instant slam is befér

Utolsó szerkesztés: 13 éve 2 hete Írta: Classrun.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
13 éve 2 hete #204

"Tibi az Arathorról" ez odabaszott. A 13% rage nem 13% hit akar lenni?
A doksi elején a változáslista amúgy pont erre jó, hogy felsorold mit frissítettél rajta. Bár jó ötlet külön is leírni.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
13 éve 2 hete #206

4.1 változtatások:

A Fury warrior túl nagy burst dmg kitolására volt képes, ami több helyen is problémát okozott ( mármint nem a warriornak, hanem környezetének ). PvP-ben túl egyszerű volt átgázolnia ellenfelén, ha betolt minden CD-t, valamint PvE környezetben a tankok nehezebben tartottak meg egy - egy kiugró DPS-t, ill. a mellé felhalmozott aggrot.

Ennek fixálására az az ötlet született meg, hogy a fury warrior mastery ratingjét drasztikusan csökkentik. Alapból nem 8, hanem csupán 2 pontról indul majd a mastery értéke. Így mind az enraged állapot, mind a Death Wish kevesebb sebzést fog bónuszban jelenteni, valamint a spec egyik 'key ability'-je, a Raging Blow is sokkal kevesebbet fog sebezni.

Ennek ellensúlyozására a melee white dmg-t kívánják majd megnövelni - egyrészről alapból passzívan 40%-al többet fognak sebezni a white ütések, másrészről crit esetén a bónusz ütési gyorsaság megduplázódik ( +50%-ra ).

Ez több dolgot is jelent majd - egyrészről ismét fontos lesz a Hit, mint olyan, hisz a mostani ~20% sebzés helyett 35%ra is fel fog ugrani az a mennyiség, amennyit egy fightban a white dmg az össz-sebzésből lehasít. Másrészről a crit még fontosabb lesz. Harmadrészről a spec kevésbé lesz skill-függő - ha épp nem tartod be a prioritást, vagy nem tudsz olyan mértékű enraged állapotot fenntartani, se vesztesz túl sokat, egészen addig, amíg az autoattack folyamatosan menni fog.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
13 éve 2 hete #208

Nem tudom, hogy hogyan jobb egyébként a változásokat vezetni, mivel itt nincs ilyen wiki-szerű funkció, azaz nem lehet megnézni, hogy mi volt, most mi van, stb.
Vmi ilyesmi rendszer lenne a legjobb, azaz, hogy lásd, hogy most mi van, de adott esetben milyen átírások történtek, mi változott, stb., stb.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

  • Caserys
  • Caserys profilkép
  • Látogató
  • Látogató
13 éve 2 hete #209

írd más színnel :D

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 10 hónapja #1188

Kis észrevétel:

Az ilyesfajta combat-ban fegyvercserélést /equip JOBBKEZES_FEGYVER_NEVE
úgy is meg lehet, oldani, ha equipment managerben van beállított tank és dps cuccod. Én például makró nélkül csinálom, stance váltás+rányomok a tank ikonomra, és olyankor csak fegyvert cserél. Makróval nyilván gyorsabb, csak gondoltam megosztom hogy így is lehet :)


Up the Irons!

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 10 hónapja #1204

Lehet, csak nem érdemes.

Egyrészről ugye ez 2 gomb, 2 kattintás / keybind.
Másrészről a tank setben bizonyára 1h fegyvert állítasz be a pajzs mellé ( mivel mást nem is lehet ), míg ebben a markróban megadhatsz 2h fegyvert is a pajzs mellé, amelyet ugye TG mellett tudsz forgatni.
Van egy kevés stamina különbség a kettő között, no meg több threat, több sebzés, nagyobb repair, stb.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 9 hónapja #2706

Tegnap próbáltam megcsinálni a makrót a stance/fegyverváltásra + shield wall, mert nefán hasznos lenne, de sehogy sem akart működni. A makró első sorát nyomta el, utána meg semmi. Ötlet?


Up the Irons!

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 9 hónapja #2710

Ragingfist írta: Tegnap próbáltam megcsinálni a makrót a stance/fegyverváltásra + shield wall, mert nefán hasznos lenne, de sehogy sem akart működni. A makró első sorát nyomta el, utána meg semmi. Ötlet?

Nemtom, este megnézem, én már régebben használtam. Az biztos, hogy két nap múlva már nem kell majd a stance-dance, csak a pajzs + shield wall, tippre úgy tutire menni fog, bár ezt is használtam eddig.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 9 hónapja #2711

stance dance továbbra is érdemes lesz, vagy kiveszik a def stance damage taken módosítóját? :)

Utolsó szerkesztés: 12 éve 9 hónapja Írta: Khetana.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 9 hónapja #2714

Ha váltogatod a stanceket az gcd-elég nagy kiesés, úgyhogy patch után valszeg nem lesz ilyen szerintem.


Up the Irons!

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 9 hónapja #2715

Ragingfist írta: Ha váltogatod a stanceket az gcd-elég nagy kiesés, úgyhogy patch után valszeg nem lesz ilyen szerintem.

Stance váltás nincs gcdn, csak 1s közös cd van a stanceken hogy ne tudd spamelni. Viszont a rage elvész az biztos.
Illetve a fegyverváltás viszont triggerel egy GCDt ami gáz lehet.

Utolsó szerkesztés: 12 éve 9 hónapja Írta: Khetana.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 9 hónapja #2716

Megnéztem, fura mód igazad van, 1 kattintásra nem csinálja meg ( mmint nem az a fura, hogy igazad van, hanem az, hogy nem csinálja meg ).

Nem is értem, mivel nem használja egymás CD-it ( más CD a stance - dance meg az equip ), ellenben +1 GCD-be se kerül, ha használod a skillt. Eddig ezért is nem tűnhetett fel számomra, mivel hotkeyen van, és mint kb. az összes többi billentyűt is, ezt is 10 leütés / sec sebességgel püfölöm. Így mire átvált és felkapja a fegyvert, már el is lőtte a spellt kb., nincs kieső idő.
Érdekes, hogy ezt miért is nem tudja egybe kezelni, igazából 1 GCD alatt lezajlódik a dolog, ellenben kell hozzá 2 leütés - amennyiben hotkeyre van téve, akkor ez annyira nem lehet gond, ha nincs, akkor viszont kattintva kényelmetlen lehet.
Még egy ok a hotkeyek mellett.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 7 hónapja #4366

Megvizsgálva logok alapján a T12 2es, ill. 4es setbónuszt, a következőket tapasztaltam:

A következő rotáció esetén - CS > BT > RB > Shout > Slam! ( a korábbi CS > BT > RB > Slam! > Shout helyett )

A 4es setbónusz az RB-re épül, a 2es a Shoutokra.
Elsősorban single target DPS esetén:

2es setbónusz: maximálisan, ha CD-re toljuk, akkor +10% DPS-t kapunk a Shout CD / 5 secre. Ez 20%-os maximális uptime-ot jelent, ha a Shoutot priorizáljuk mindenek felett ( akkor is, ha nem kell rage ). A fentebbi priorizációval 15% körüli uptime jelentkezhet. Alapból a bónusz rage, amit jelent a választott Shout, kisebb DPS-t ér, mint a Slam! jelentette ütés ( főleg SMF esetén ).
15%-os uptime-al számolva tehát a +10% DPS mintegy +1.5% DPS növekedést jelent egy fighton ( ez, a Shout ütemezésével növelhető, pl. BL alatt, vagy DW / Recklesnessel egybekötve, ill. CS-t megelőzően ).

4es setbónusz: ezen támadás független az RB-től abban a tekintetben, hogy önállóan critelhet, misselhet, stb., és csak akkor váltódik ki, ha az talált. Ugyan alapvetően RB-nként 30% esély van rá, de mivel önálló életet él, ezért függetlenül tőle parryzhető pl., amely bizonyos bossok esetén csökkenti a potenciálját.
A fentebbi rotációt figyelembe véve, 70% feletti enraged állapottal számolva ( azaz magát az RB-t a fight ekkora részében használhatjuk egyáltalán - a Berserker Rage + Enrage + DW 80-85% feletti uptime-ot jelenthet egy átlagos fighton, de ebben természetesen vannak átfedések, amikor akár mindhárom is egyszerre ketyeg ) a sebzésünk 2.5 - 3%-a jöhet ebből a támadási formából.
Minél kisebb a célpont maximális életereje, ez annál több - jelenleg a 20% alatti ( execute phase ) részben kvázi nem érdemes mást használni, csak execute-t, így ezen idő alatt nem lesz RB -> nem lesz fiery attack sem. Erről majd részletesebben írok, a guide első posztjában.

Összefoglalva:

A fentebbi rotációt követve a 2es setbónusz mintegy 1.5% DPS-t jelent, a 4es pedig 2.5-3%-ot. Nyilvánvalóan a 4es setbónusz tartalmazza a 2eset, így kijelenthető, hogy ha a 4es setbónuszt összeszedjuk, akkor mintegy 4-4.5%-al nő a DPS-ünk a setbónuszoknak köszönhetően ( részben ez fegyverfüggő is, lévén, hogy a 4es setbónusz a fegyverünk sebzésén múlik, nem pedig tisztán AP alapú, ahogy pl. a BT ).

Utolsó szerkesztés: 12 éve 7 hónapja Írta: Classrun.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 4 hónapja #5982

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Oldalmegjelenítési idő: 0.156 másodperc
Az oldal motorja a Kunena fórum