normal A karakter irányítása

Több
12 éve 1 hónapja #8262

A karakter irányítása

Változások listája:

  • 2012-02-10 régi fórumról áthelyezve
  • 2010-11-22 strafelve képességhasználat pontosítása
  • 2010-11-22 karakterpozíció updatelésével kapcsolatos tudnivalók frissítése, link
  • 2010-11-22 hát mögé kasztolás
  • 2010-11-16 hozzáadtam egy google spreadsheetet hotkey felülvizsgálat céljára
  • 2010-11-16 létrehozva
Ezt az írást Khetana készítette a guild régi fórumán. Eredeti bejegyzés

Érvényesség köre: PVE, 4.0.1 és későbbi patchek
A legalapvetőbbel kezdjük: az irányítás módjával. A különféle WoW fórumokon gyakori téma a "klikkelés vs hotkeyelés". Meglepő módon mindig akadnak emberek, akik a klikkelgetős játékstílust veszik védelmükbe, pedig az sajnos egyértelműen rossz. Mi a gond a klikkeléssel?
  1. Nem lehet vakon klikkelni. Ez önmagában elég ok arra, hogy amit lehet, ne klikkeléssel aktiválj. Miért? A legtöbb kaszt 1-2 másodpercenként használ valamilyen képességet. Ezt gyakran procokra, vagy a környezetre reagálva kell megválasztaniuk. Ehhez figyelmet kell szentelni az action baroktól távol eső területekre. Magyarán aki klikkel, nagyon sok időt fordít az action barjának bámulására, ahelyett, hogy például arra figyelne, hogy ki kell állni valamiből, célpontot kell váltani, mozogni kell a célpontot követve, stb. Az ilyen eseményekre adott reakciók ezzel romlanak.
  2. Az egér kiváló eszköz a karakter elfordítására. Emiatt a mozgás közbeni képességhasználat klikkeléssel jóval problémásabb lehet, mintha hotkeyt használna az ember. Kapcsolódó comic :)
  3. Az egér elsődleges eszköz a célpont kiválasztására. Ez ugyanaz a probléma pepitában. Ha az egérrel a célpontok közt kattingatsz akkor célpontváltás után meg kell tenned az utat a használni kívánt képesség ikonjához. Ez nagyon komoly időveszteség, főleg, ha gyakori célpontváltást igényel a tevékenységet. Healelni pl gyakorlatiag lehetetlen így.
Szorosan ide kapcsolódik a "keyboard turning" problémája. Keyboard turningnek nevezzük azt, amikor valaki nem egérrel, hanem billentyűzettel fordítja el a karakterét. Ez elég egyértelműen hibás gyakorlat: az ilyen elfordítás nagyon-nagyon lassú. Semmi más baj nincs vele, de ez éppen elég. Sajnos a játék alapértelmezésben keyboard turningre és klikkelésre van beállítva, ez sok kezdő játékost csapdába ejt, így szokják meg és aztán ezen nehéz változtatni. Tudom, mert én is így kezdtem.

"De én klikkelek és így is jók az eredményeim!"

Ez szokott lenni a tipikus ellenérv a fórumokon. A helyes válasz erre pedig az, hogy ha hotkeyeket használnál, még jobb eredményeid lennének. A szomorú valóság azonban az, hogy a klikkelős játékmód az egyik leggyakoribb, a rossz teljesítmény mögött álló ok.

Hotkeyek helyes beállítása

Oké, akkor tehát hogyan érdemes beállítani a hotkeyeket?
A legtöbb játékos a WASD gombokkal mozog: előre (A), hátra (S), balra oldalazás (A), jobbra oldalazás (D). Én ESDF-fel mozgok, mert úgy több billentyű használható hotkeyelésre a mozgatógombok környezetében. Ez alapvetően ízlés kérdése. Ismerek olyan embert is, akinek nincs bekötve strafe vagy hátra mozgás. A hátra nem is nagyon szükséges a tankok kivételével senkinek.
Melyik gombok maradnak szabadon hotkeyelésre? Kézmérettől is függ, de az alábbi gombok/kombók tűnnek használhatónak:

WASD mozgás esetén: 0-4, Q, E, R, F, Y, X, C, V. Shift és alt szokott számomra kényelmes módosító lenni, azaz az előbb felsorolt gombok (egy része) shifttel és/vagy alttal kombinálva is jól használható hotkeyt ad. A control szerintem túl távol esik ahhoz, hogy használható legyen a WASD gombokon tartott kézzel.

ESDF mozgás esetén:
0-5, Q, W, R, T, G, Y, X, C, V, B, A. Shift és alt itt is megfelelő módosítógomb.

A TAB-ot javaslom hagyjátok meg az eredeti funkciójában (célpontváltás).

Háromféle dolgot érdemes hotkeyelni:
  1. amit mozgás közben kell használni - instant képességek: sinister strike, shadow word death...
  2. amit nagyon gyakran kell használni - fő képességek: heal, fireball, mind flay...
  3. amit gyorsan reagálva kell használni - interrupt, last stand, guardian spirit, soulstone/health pot...
Bármi más is hotkeyelhető, de mindenképp legyenek bekötve azok a képességek, amikre a fenti listából legalább 1 feltétel igaz.

Gondold végig, melyik képességed melyik kategóriá(k)ba esik ezek közül. A legkönnyebben azok a gombok elérhetők, amik a legközelebb vannak a mozgatógombokhoz. Kicsit lassabban, illetve a mozgatógombok elengedésével elérhetők a módosítógombos hotkeyek, pl alt+2. Ezeket figyelembevéve oszd ki a gombjaidat. Meglepően sok képessége van még az egyszerűnek gondolt kasztoknak is, érdemes lehet egy excel táblázatot csinálni minden képességgel, ott végiggondolni, hogy melyik spell hova kerüljön. Hotkeynek használható az egérgörgő (fel/le) és az extra egérgombok. Utóbbiakra ritkábban használt, de rövid reakcióidőt igénylő dolgokat érdemes kötni.

Amit általában nem érdemes hotkeyelni:
  1. hosszú CDvel rendelkező, előre tervezhetően használható kasztidős képességek, pl hymn of hope
  2. gyors reakciót általában nem igénylő hosszú CDjű képességek, pl heroism/bloodlust, mana poti
  3. csatán kívül használt képességek, pl resurrection, mountra ülés
A beállítások felülvizsgálatához vagy létrehozásához lehet hasznos ez a kis táblázat . A priestem keybindjeivel van kitöltve. Csinálj róla másolatot a File/Make a Copy opcióval, töltsd ki a saját képességeiddel/hotkeyeiddel és megláthatod, hogy melyik képességet lenne fontos vagy épp kevésbé fontos hotkeyelni. Nálam pl disc specen jó lenne hotkeyelni a healthstonet, vagy a pain suppression jó lenne, ha módosító nélkül működne. A táblázat nyilván irányadó és persze vannak fizikai korlátai annak, hogy mennyi módosító nélküli hotkeyt lehet egyáltalán használni. Ezeken belül már neked kell eldönteni, hogy esne legjobban kézre.

Hotkeyek megszokása

Ha eddig klikkeltél, kelleni fog némi idő a hotkeyelés megszokására. Mindenképp állítsd be a mozgatógombokat és legalább a mozgás közben és gyakran használt képességeket hotkeyekre. Ezzel az új, szokatlan beállítással menj ki terepre normál mobokat farmolgatni. Pár óra játékkal szerintem több évnyi beidegződés is elkezd átrendeződni. Nekem annak idején csak pár havi beidegződést kellett legyőznöm, az fél óra alatt megvolt. Ha már valamelyest biztonságosan használod a gombjaidat, menj egy pár random 5fős instát, ott nincs nagy tétje a dolognak, de jól lehet gyakorolni.

Sokat segít a megszokásban az is, ha a hasonló funkciójú képességeket az eltérő karaktereiden ugyanoda állítod be, pl: warriornál a pummel, rougenál a kick mehet ugyanarra a hotkeyre. Priestnél a heal ugyanoda, ahol palának a holy light van.

Egyéb irányítási metódusok
Sokgombos egér/gamepad: sajnos ezekkel nincs tapasztalatom, ha valakinek van, annak a gondolatait szívesen olvasnám a témában.

Egyéb irányítási tippek
  • Ha "tűzből" kell kiállnod, lehetőleg ne használd az ugrás gombot, mert a karakter pozícióját csak az ugrás befejezésekor frissíti a szerver, addig úgy veszi, hogy az ugrás kezdeti pontján állsz. Folyamatos előremozgás esetén csak kb 2.5 másodpercenként frissül a karakter pozíciója, vagy amíg meg nem állsz. Ezért a tűzből kilépés abszolút preferált módja az oldalazás ugrás nélkül. Forrás: EJ . Ha valaki tud erről tesztekkel alátámasztott forrást, az hasznos volna. Rengeteg helyen látom ezt tényként kezelve, de tudományosan bizonyított verziót nem találtam.
  • A tolatás sokkal lassabb, mint az előremozgás vagy strafelés (oldalazás). Ezért ha gyorsan kell közlekedned, a tolatást semmiképp ne használd. A strafelés viszont gyakorlatilag ugyanolyan gyors, mint az előremozgás. Tankok esetén használható egy olyan módszer, amivel nem fordítanak hátat a tankolt célpontnak. Az oldalazás némi egeres rásegítéssel olyan pozíciót tud eredményezni, ahol strafe sebességgel mozog a karakter, de közben még ütni is lehet tovább a célpontot.
  • Ugrás + instant: ha mozgás közben kell olyan instantot használnod, aminek használatához el kell engedned a mozgás gombjaidat, akkor célszerű ugrani egyet és közben gyorsan használni a hotkeyt. Így a mozgás nem szakad meg a mozgatógomb elengedésekor.
  • Hotkeynek használhatók a mousewheel up/down gombok, azaz az egérgörgő is. Ez alapértelmezésben a kameratávolságot állítja. Erre nincs égető szükség és különben is átköthető más gombokra, nálam home/end. A görgőre olyasmit érdemes kötni ami spamelendő képesség. Anno warriornak a heroic strike/cleave volt ilyen.
  • Dotok és CC-k nagyrészt a hátad mögött álló cépontra is használhatók.
  • Channellelt spellek chanelezésének megkezdése után nyugodtan el lehet fordulni a channel megszakadása nélkül. Drain life, penance, mind flay elindítása után elfordulhatsz nyugodtan.

Utolsó szerkesztés: 12 éve 1 hónapja Írta: Littleboy.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8263

ez most komoly?


\"Nem az az igazi hős, aki vakon harcol a jóért, hanem az, aki megízlelte a gonosz gyönyöreit és magától rájött, ellen kell annak állnia minden erejével.\"

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8268

GaiaBlood írta: ez most komoly?

Miért? Nem tűnik annak?

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8270

Ha "tűzből" kell kiállnod, lehetőleg ne használd az ugrás gombot, mert a karakter pozícióját csak az ugrás befejezésekor frissíti a szerver, addig úgy veszi, hogy az ugrás kezdeti pontján állsz. Folyamatos előremozgás esetén csak kb 2.5 másodpercenként frissül a karakter pozíciója, vagy amíg meg nem állsz. Ezért a tűzből kilépés abszolút preferált módja az oldalazás ugrás nélkül. Forrás: EJ. Ha valaki tud erről tesztekkel alátámasztott forrást, az hasznos volna. Rengeteg helyen látom ezt tényként kezelve, de tudományosan bizonyított verziót nem találtam.

Ezzel a kijelentéssel kapcsolatban mindíg kételyek fogalmazódnak meg bennem. Miért lenne ez így, hiszen a játéknak tökmindegy, hogy a karakter hogyan és miként mozog, a rendszer rögzíti a helyzetét, repülés, futás, úszás közben is, mindíg 3d-ben, minden mozgásfajtánál fontos a Z tengelyen nézett koordináta (magasság) hisz nem egy sík világban mozognak a karakterek, és rengeteg helyen „többszintes” a terep.
Ha a szerver nem rögzíti az ugrást, akkor miért látunk más karakterket ugrálni?
Mi értelme lehet annak, hogy előre, hátra, oldalazva mozogva a szerver máshogy kezeli a karakter pozicióját? Azon felűl, hogy ezt külön le kellene programozni sok értelme nem nagyon látszik, azt meg nem hiszem, hogy szándékosan plussz melót csinálnak maguknak a Blizznél.
Megcsináltam azt a kisérletet amit az EJ-n írnak (mountolj fel, és fuss be egy épületbe egyenesen, illetve oldalazva, és nézd meg hol mountol le). Nekem totál összevissza dismountolt a game, nem látok különbséget a 2 fajta mozgás között. Az ugrálást max úgy lehet kideríteni, hogy RC-n bemondja valaki hogy mikor ugrik. Ha abban a pillanatban (~100ms késletetéssel, de valószinűleg a hangban is van annyi) látszik, akkor ez az ugrást csak befejezésekor rögzít a wow egy hülyeség. (de nekem amúgy is annak tűnik)


A szar DPS-t nem megmagyarázni kell, hanem javítani rajta…
Utolsó szerkesztés: 12 éve 1 hónapja Írta: Dögrovás.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8271

Tippre ennek az oka (=ugráskor kiérsz vmi területről, de mégis sebződsz ) nem az ugrásban, mint spec mozgásban, hanem a többprocesszoros rendszerben keresendő.

Sokkal inkább el tudom fogadni azt, hogy több szálon futtatva, az egyik szerint már kiértél ( függetlenül, hogy sétálva, ugorva vagy mountolva ), de a másik process már a sebzést számolja, ott meg még bent vagy.
Ilyesmit én ezerszer inkább elfogadok válasznak, már csak azért is, mert én is ugrálva szoktam közlekedni. :)

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8272

Hálistennek a több szálon futás sem okozhat ilyet (ha nem valami piszkosul szarul van megcsinálva), elméletileg ha ilyen van, akkor annak nagyjából 1 oka lehet:
A karakter koordinátája ritkán van átküldve a szervernek (mondjuk 500ms-enként), vagy ott lassan kerül feldolgozásra, de akkor is mindegy hogy hogyan állsz, futsz, ugrassz ki, ha ez van, akkor a kiállásban van +500ms latency.
Megnéztem a WoW hogyan kezeli az ugrást (megnéztem a Mangos nevű privát szerver forrását). Az ugrás paraméterei így vannak átküldve a szervernek:
az ugrás x,y,z koordináta, az ugrás iránya, az ugrás sebessége, és az ugrás amplitudója.
Az ugrást amúgy a szerver számolja, és adja vissza a kliensnek, hogy hol fog megállni. A wow-ban a Fall, és a Knockback is ugyanezzel a módszerrel van meghatározva. (Legalábbis 3.3.5-ben ez volt)


A szar DPS-t nem megmagyarázni kell, hanem javítani rajta…

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8273

Én nem értek hozzá, de valóban valami megfogalmazhatatlan misztikum az ugrálással kapcsolatban. A legjobb bizonyíték erre a druidok Nature's Grasp spellje. Ezzel kivitelezhető egy remek kis trükk rugók ellen pvp-n: ha tudod, hogy egy rugó meg fog támadni stealthből, használod a spellt és ugrálsz közben, akkor a rugó az ugrás kezdetének a helyén lesz lekötve és így nem tud nukolni, amíg stunban ülsz. Régi trükk, de a mai napig működik. =)

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8277

a sima elore mozgas es a strafe kozotti kulonbsegre csinaltam egy videot:



a lenyeg az, hogy a denever forma instant, siman format kellene valtania, viszont a normal mozgasnal rohadt sokaig nem latja hogy mar kijottel az epuletbol, mig oldalazasnal minimal eltolodas van csak az epulet elhagyasa es a formavaltas kozott. csinalhattam volna 20 peldat is ra, de akinek van druidaja, az szerintem sejti hogy mirol beszelek.

az ugras problemajat nehezebb azert igy bemutatni, de amugy eleg, ha mentek egy TBt es az ellenseges frost szarokbol ugralva probaltok kijonni. siman ossze lehet hozni, hogy ugy fagyaszt be, hogy az aoe kor szeletol tobb yardra fogsz befagyni, ha ki akarsz ugrani belole.

na ezek miatt nem mindegy, hogy raid alatt hogyan kezeli az ember a karakteret, illetve kattingatassal pl eleg nehez ugy jatszani, hogy oldalazol es meg hasznalod is a kulonbozo kepessegeidet. szoval nem art az a wasd.

Utolsó szerkesztés: 12 éve 1 hónapja Írta: Skaven.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8278

Pont ezt mondtam, hogy ez nálam (dismount) nem így alakul, ezt most vettem fel, egyenes - strafe - egyenes - strafe felvétel:


Nekem úgy tűnik, hogy az első befutás mindíg a legtovább enged be, és utána egyre hamarabb dismountol függetlenül attól, hogy strafe, vagy forward move van.

A klikk, hotkey nem kérdés, azzal nem akarok vitába szállni, csak ez a jump myth az amiről azt gondolom, hogy a fele sem igaz.


A szar DPS-t nem megmagyarázni kell, hanem javítani rajta…
Utolsó szerkesztés: 12 éve 1 hónapja Írta: Dögrovás.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8279

Valaki azt írta, hogy az épületeknek ilyen dismount aurája van, ami 2-3 secenként tickel. Következésképp ha olyankor mész be, azonnal lever, ha később akkor meg nem :) Ez is lehet magyarázat, bár tartok tőle, nem tudunk meg biztosat soha.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8280

Elég hülyeség lenne erre egy aurát csinálni, mikor csak annyi kéne, hogy amikor benne van a polygonban (ami ugye az aurát is csinálná), akkor felteszi az indoor flag-et a karakterre, amitől rögtön dismountol.
Mostmár próbálok egy olyan helyet keresni, ahol ugrás közben lehet sebződni, úgy hogy előtte utána nem… vagy trial accountal lefilmezem, hogy mit lát az egyik karakter ugrásából a másik…


A szar DPS-t nem megmagyarázni kell, hanem javítani rajta…

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8281

en ezert teszteltem forditva, hogy mikor kijovok, melyik mozgasnal mikor jon ra hogy mi van. es ugy lehetett latni hogy az oldalazasnal gyorsabban kapcsolt.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8283

A be meg ki ugye relatív fogalmak, te kimentél egy épületből, én „kimentem” a szabad égről egy épületbe… szerintem itt sokkal inkább valami cachelés lehet. Te azt nézted, hogy mikor veszi le az indoor flaget, én meg azt, hogy mikor rakja fel, én a kettő között nem látok érdemi különbséget.
Ez egy másik videó Ogrimmar-ból ki be. A totem ott van, ahol a Orgrimmár határa van. Nézd meg, hogy ZZZ (rested flag) milyen módon kerül fel ill le a karakterről (először egyenes futás, majd strafe)
A strafe-el messzebb jutok restedben mint a forward-al, és befelé is, strafe-nél rakja fel később a restedet:



Ezen meg elfutás a tűz mellett mindkét módban:


A szar DPS-t nem megmagyarázni kell, hanem javítani rajta…
Utolsó szerkesztés: 12 éve 1 hónapja Írta: Dögrovás.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8284

Dögrovás írta: Elég hülyeség lenne erre egy aurát csinálni, mikor csak annyi kéne, hogy amikor benne van a polygonban (ami ugye az aurát is csinálná), akkor felteszi az indoor flag-et a karakterre, amitől rögtön dismountol.
Mostmár próbálok egy olyan helyet keresni, ahol ugrás közben lehet sebződni, úgy hogy előtte utána nem… vagy trial accountal lefilmezem, hogy mit lát az egyik karakter ugrásából a másik…


Márpedig tényleg úgy működik, ezért lehet néha átmenni mounttal egy-egy rövidebb olyan területen, ahol egyébként nem tudnál felmountolni.
Tudom kicsit régi példa, mert 4 éves, de... SWP-ben Brutallus után a gauntlet végén van egy szoba, ahol nem lehet mountolni, Twin wipe után befutásnál gyakran sikerült mounton átmenni ezen a helyiségen. Ha a te logikád szerint működne, akkor sosem sikerülne.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8285

Azért érzed, hogy erre más magyarázat is lehet, nem csak ez az aura tickelős dolog:
A kliens a szervernek x időnként küldi át a (ha van eszük, akkor combatban ez az x jóval gyakoribb mint out of combat), a szerver kiszámolja a dolgokat, és visszaküldi a kliensnek, hogy mi változott. Ha az x túl nagy (mondjuk 1sec) akkor szerencsés esetben 11 yardot is mehetsz mountal anélkül, hogy a szerver ezt tudná. Illetve nyilván a WoW-nál is a szerverek egyfajta prioritás alapján dolgoznak. Az out-of combat movement kiértékelés valószinűleg a legalacsonyabb prioritások egyike, tehát ha a feldolgozással elcsúszik, akkor előfordulhat, hogy ezt eldobja, és a következő menetben kiszámolja majd. (és ezért lehet az, hogy amikor előszőr mész be egy helyre, akkor jellemző az, hogy később kapod az indoor-t, mert valószinűleg előbb megkapod azt, hogy kik vannak ott, azok mit csinálnak, és nyilván azon playerekről, akikkel nem találkoztál a közelmúltban sokkal több adatot kell kiküldeni a kliensnek, mint azokról akik már cache-elve vannak).
A WoW szerverét semmilyen szinten nem ismerem, de a klienset elég jól. Az biztos, hogy a házaknak a kliens oldalon NINCS aurájuk, a tüzeknek pedig van.
A WoW térkép fáljaiban van egy bit (27. és 28. bit) ami az indoor (és érdekes módon külön az outdoor) státuszt jelöli.


A szar DPS-t nem megmagyarázni kell, hanem javítani rajta…

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Több
12 éve 1 hónapja #8300

Mozgásra jó példa tud lenne másik karakter nézetéből egy hirtelen irányváltás (out of combat) Gyakran azt látni, hogy belerohan az illető a falba, utána következő pillanatban mégis az úton van, és a valóságban sohasem sodródott le az útról. Szóval valami oylasmi lehet, hogy ismert szépen a karakter koordinátája és sebessége, és az update-k közti űrt a sebességből számolódik. Tök logikusnak is hangzik. Viszont azt is simán el tudom képzelni, hogy az ugrás során a karakter nem teszi meg az utat a területen át, amit átugrik, hanem "teleportál", így elkerülve az esetleges ártalmas dolgokat, amikkela területen való áthaladás jár... Persze nyilván értelmesebben is meg lehetne csinálni...
ÉS nem is állítanám, hogy ez így van, de érzésre valahogy nekem ez jött le. Ahogy Arxur is mondta: PvP-ben csak kiindulási és érkezési helyszínen sikerült rootolnom/rootolódnom, illetve charge áldozata is voltam úgy, hogy az eredeti helyemre visszarándultam az ugrás félútjáról. Másik ilyen hely, ahol ez a pozíció update kérdés bejött, az Heigan volt annak idején.

Kérjük, hogy Bejelentkezés vagy , hogy csatlakozhass a beszélgetéshez!

Oldalmegjelenítési idő: 0.188 másodperc
Az oldal motorja a Kunena fórum